Unmatch de tennis dure en moyenne 97 minutes. Toutefois, comme les matchs de tennis ne sont pas chronomĂ©trĂ©s, certains ne durent que 40 minutes, tandis que dâautres peuvent durer
HomeBlogQuelle est la vraie durĂ©e dâun match de football ? Quâest-ce qui compte dans les paris sportifs ?Quelle est la vraie durĂ©e dâun match de football ? Quâest-ce qui compte dans les paris sportifs ?Le football est un sport qui rassemble des personnes du monde entier. Les dates et heures des matchs sont connues Ă lâavance grĂące aux calendriers prĂ©cis. Les rĂšgles des matchs de football ont Ă©tĂ© conçues pour harmoniser et discipliner les joueurs depuis leur crĂ©ation. Les rĂšgles concernant la durĂ©e dâun match de football en font Quelle est la durĂ©e dâune mi-temps ?2 Comment se dĂ©cide le temps additionnel ?3 Temps de prolongation au football4 Est-ce que le temps additionnel compte dans les paris sportifs ?Quelle est la durĂ©e dâune mi-temps ?La durĂ©e dâun match de football est fixĂ©e Ă 90 minutes, selon les rĂšgles. Cette pĂ©riode de temps est divisĂ©e en deux mi-temps de 45 minutes. A la fin des 45 premiĂšres minutes, les deux Ă©quipes ont droit Ă une pause de 15 minutes. La loi n°7 des dispositions lĂ©gales du football inclut dĂ©sormais cette chaque fin de mi-temps un temps de jeu additionnel est accordĂ© en fonction des arrĂȘts de jeu sâĂ©tant produits lors de la handball fonctionne sur le mĂȘme principe mais avec des durĂ©es de mi-temps plus faiblesLe temps mort pour les changements de joueurs est gĂ©nĂ©ralement de 30 secondes par changement. Si les deux Ă©quipes effectuent les trois remplacements autorisĂ©s, le temps sera de 3 minutes. Cependant, le temps supplĂ©mentaire est accordĂ© Ă la discrĂ©tion de lâarbitre. Ce temps supplĂ©mentaire a Ă©tĂ© envisagĂ© pour que le match dure au total 90 minutes. Cela peut ĂȘtre trĂšs utile pour dĂ©terminer le niveau de compĂ©tence des deux Ă©quipes qui sâaffrontent. Nâoubliez pas que les arrĂȘts de jeu qui constituent la durĂ©e dâun match de football sont accordĂ©s au dĂ©but, au milieu et Ă la fin de la de prolongation au footballDans certaines compĂ©titions de football, il peut y avoir des prolongations en cas de match nul ou dâĂ©galitĂ© Ă lâaller et au retour pendant la durĂ©e dâun match de football. Il sâagit du temps supplĂ©mentaire, qui est divisĂ© en deux parties et dure 30 minutes. Les buts marquĂ©s pendant cette pĂ©riode sont ajoutĂ©s au nombre total de buts marquĂ©s pendant le match. Ils ont un impact important sur le score final. En cas dâĂ©galitĂ© lors des prolongations, les deux Ă©quipes doivent tirer des tirs au but, Ă©galement appelĂ©s tirs au but, ne sont pas comptabilisĂ©s dans la durĂ©e dâun match de football, selon les rĂšgles. Toutefois, ces tirs ne comptent pas comme des buts dans un match de football sâils sont effectuĂ©s Ă la fin de la prolongation. Leur but est de dĂ©terminer lâĂ©quipe qui passera Ă lâĂ©tape suivante de la compĂ©tition. Sâil y a une finale, lâĂ©quipe qui a marquĂ© le plus de buts lors des tirs au but est dĂ©signĂ©e comme que le temps additionnel compte dans les paris sportifs ?Tous les paris sur le football, sauf indication contraire, sont basĂ©s sur le temps rĂ©glementaire, câest-Ă -dire 90 minutes de temps de jeu plus tout temps supplĂ©mentaire accordĂ© par lâarbitre, mais sans les prolongations », les buts en or/argent » et les tirs au le temps dâun match de HockeyDĂ©couvrir le temps dâun match de Basket
30 Câest le nombre de victoires que Novak Djokovic compte dĂ©sormais face Ă Rafael Nadal, en 58 confrontations (30-28), ce qui en fait un peu plus la plus grande rivalitĂ© de lâhistoire du
Les joueurs du circuit ATP vont devoir se plier Ă un nouveau rĂšglement concernant les pauses toilettes. S. BouĂ©/L'Ăquipe Les pauses toilettes ne pourront dĂ©sormais pas durer plus de trois minutes. L'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer cette pratique qui a tant fait jaser cette annĂ©e. Face aux questions soulevĂ©es ces derniers mois par le nombre important de pauses toilettes Ă durĂ©e indĂ©terminĂ©es prises par certains joueurs, l'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer en la matiĂšre sur cette pratique qui a pu ĂȘtre assimilĂ©e, parfois, Ă une volontĂ© de couper le rythme au dĂ©triment de l'adversaire. MĂȘme si l'exercice est partagĂ© par bon nombre de joueurs, le problĂšme est devenu grandissant cette saison, d'abord pendant Roland-Garros quand Novak Djokovic Ă©tait sorti du court durant les 8es de finale face Ă l'Italien Musetti et la finale contre le Grec Tsitsipas dans des rencontres oĂč il Ă©tait menĂ© deux sets Ă rien. Et on se souvient du tohu-bohu engendrĂ© Ă Flushing Meadows durant l'US Open aprĂšs les longs arrĂȘts systĂ©matiques au stand de Stefanos Tsitsipas, qui avaient notamment particuliĂšrement Ă©nervĂ© Andy Murrray, son adversaire malheureux du premier tour. Ăviter les abus Face Ă ce malaise, l'ATP a donc dĂ©cidĂ© d'agir. Dans un document envoyĂ© aux joueurs que L'Ăquipe a pu lire, un nouveau rĂšglement parle de la modification du temps qu'un joueur peut prendre pour une pause aux toilettes. Il est dĂ©sormais fixĂ© Ă un maximum de trois minutes une fois que le joueur entre dans les toilettes. Les joueurs bĂ©nĂ©ficieront de deux minutes pour changer de tenue en plus de cette pause toilettes de trois minutes. Un joueur ne peut faire qu'une seule pause toilettes par match. Et ces intermĂšdes » ne peuvent ĂȘtre pris que pendant la fin d'un set. Les violations de temps s'appliqueront si un joueur n'est pas prĂȘt dans le temps le temps mort mĂ©dical avec une date d'entrĂ©e en vigueur Ă dĂ©terminer, il y a aussi du changement, dans la mĂȘme idĂ©e d'Ă©viter les abus. Il y aura un temps mort de trois minutes par match Ă prendre lors d'un changement ou d'une fin de set uniquement. Si le joueur ne peut pas continuer jusqu'au prochain changement de cĂŽtĂ©, il perdra les points requis pour atteindre ce changement de cĂŽtĂ©/fin de set. publiĂ© le 22 novembre 2021 Ă 10h21
Encas de match nul au terme du temps rĂ©glementaire, des prolongations seront jouĂ©es aprĂšs avoir pris une pause de 5 minutes. Sachez aussi,Quelle est la durĂ©e moyenne dâun
Sommaire Physiologie du badmintonAptitudes et facteurs nĂ©cessairesBienfaits du badmintonTraumatismes liĂ©s au badmintonPhysiologie du badmintonUn Ă©change typique comporte une pĂ©riode intense dâenviron 7 secondes et dâune phase de repos dâenviron 15 secondes, avec un temps effectif de jeu global dâenviron 30 %. Câest une activitĂ© trĂšs exigeante avec une frĂ©quence cardiaque dâenviron 90 % de la frĂ©quence maximale et une consommation dâoxygĂšne VO2 Ă©gale Ă 76 % de la consommation dâoxygĂšne maximale. Ces valeurs sont comparables Ă celles retrouvĂ©s dans le football soccer dâaprĂšs les travaux de Stolen en match de badminton de 30 minutes ferait dĂ©penser 480 kcal chez le joueur entraĂźnĂ©, soit beaucoup plus que les 300 kcal dĂ©pensĂ©es dans le mĂȘme temps par un joueur de durĂ©e moyenne dâun match serait de 33 minutes selon lâauteur Cabello et son Ă©quipe, avec un temps de travail effectif de 9 minutes. Les pĂ©riodes augmenteraient cependant avec le niveau du joueur. Il y aurait entre 90 et 120 Ă©changes par mach, dont 97 % dureraient moins de 9 secondes, avec une moyenne de 3 Ă 6 secondes. Seulement 3 % des Ă©changes dureraient plus de 15 secondes. Ces chiffres mettent en Ă©vidence la nature intermittente du et facteurs nĂ©cessairesLes actions intermittentes typiques du badminton sâappuient Ă la fois sur le systĂšme aĂ©robie et anaĂ©robie 70 % sur le systĂšme aĂ©robie et 30 % sur le systĂšme anaĂ©robie.Les trajectoires atypiques du volant obligent les joueurs Ă sauter, courir, faire des fentes en avant, effectuer des dĂ©placements brefs et rapides dĂ©marrages, sprints, demi-tours, changements de direction incessants aprĂšs avoir pris des informations visuelles prĂ©cises dans un dĂ©lai trĂšs nombreuses Ă©tudes ont montrĂ© que les facteurs psychologiques jouaient un rĂŽle capital dans les succĂšs et dĂ©faites des joueurs de badminton. Dâautres Ă©tudes ont montrĂ© que la longueur dâun bras avec une raquette Ă©tait un prĂ©requis essentiel de rĂ©ussite, tout comme la taille du corps et la flexibilitĂ© du poignet. Cette derniĂšre est essentielle pour effectuer des mouvements de la main qui surprennent lâ badminton fait Ă©galement partie des disciplines sportives qui requiĂšrent le plus haut niveau de coordination. Lâimportance vitale de la coordination visuo-motrice, celle de lâorientation spatiale et celle du temps de rĂ©action ont Ă©tĂ© mises en Ă©vidence par les Ă©quipes de Wang en 2008 et Yuan en joueurs sont gĂ©nĂ©ralement grands et minces, avec un corps de type ectomorphe adaptĂ© aux exigences physiologiques dâun match de du badmintonLe badminton dĂ©veloppe la coordination, les rĂ©flexes, la perception spatiale, la souplesse, lâendurance, lâacuitĂ© visuelle et lâĂ©quilibre. Il participe au renforcement des muscles fessiers accĂ©lĂ©rations des muscles abdominaux, des muscles dorsaux rĂ©ceptions et renvois du volant et des amĂ©liore lâendurance gĂ©nĂ©rale, lutte contre lâobĂ©sitĂ© dĂ©pense dâenviron 500 calories par match, le stress et lâ docteur Pekka Oja et son Ă©quipe ont montrĂ© que les sports de raquette Ă©taient les sports qui semblaient avoir le plus fort impact sur la mortalitĂ© prĂ©maturĂ©e. Selon eux, la pratique du badminton sâaccompagne dâune diminution ce la mortalitĂ© prĂ©maturĂ©e de 47 % par rapport Ă la population gĂ©nĂ©rale. La natation -28 %, le fitness - 37 % et le cyclisme - 15 % sont Ă©galement liĂ©s au badmintonLe badminton est un sport individuel sans contact mais dont les exigences physiques sont consĂ©quentes. Les blessures y sont relativement peu frĂ©quentes entre 1 et 4 % sur une annĂ©e selon les Ă©tudes mais peuvent ĂȘtre plupart dâentre elles concernent les membres infĂ©rieurs 83 % plutĂŽt que les membres supĂ©rieurs 11 %. Les yeux reprĂ©sentent environ 3 Ă 7 % des majoritĂ© des blessures se produisent au niveau des articulations et des ligaments, comme les entorses de chevilles et les ruptures de ligaments 59 %, puis au niveau musculaire 20 %.Les blessures affectant les ligaments et les articulations se produisent plus souvent chez les joueurs de moins de 30 ans tandis que les blessures musculaires sont plus frĂ©quentes chez les joueurs de plus de 30 des blessures. Dans la majoritĂ© des cas 62 %, les blessures sont causĂ©es par les chutes et les trĂ©buchements des joueurs qui tentent dâaller vers le volant. Les blessures causĂ©es par le volant et la raquette ne reprĂ©sentent que 8 %.GravitĂ© des blessures. Les blessures sont surtout mineures, et seulement 7 % des blessures occasionnent une hospitalisation, comme câest le cas de la classique dĂ©chirure du tendon dâ des blessures. Il semble que les mois de juin et de septembre, qui marquent la rĂ©ouverture des compĂ©titions aprĂšs une pĂ©riode de vacances, soient les plus propices Ă la survenue de Des lecteurs ont trouvĂ© cet article utile Et vous ?Cet article vous-a-t-il Ă©tĂ© utile ?Ă lire aussi
Combiende temps dure un match de baseball ? Un match de baseball dure gĂ©nĂ©ralement entre 2h ou 3h, mais il peut varier beaucoup selon certains critĂšres. Un match de baseball dure 9 manches, ce qui prend entre 2 et 3 heures. Sâil y a Ă©galitĂ©, des manches sont ajoutĂ©es jusquâĂ ce quâune Ă©quipe ait une longueur dâavance.
Câest, sans doute un nouveau record du monde sur un court de tennis. Jeudi 9 juillet dernier, Niklas Jahn 21 ans et Dennis GroiĂl 30 ans, deux Allemands amateurs de tennis, se sont lancĂ©s le pari fou de disputer un match de 80 heures non-stop sur la terre battue dâun club local de Hambourg. Ils ont Ă©tĂ© forcĂ©s dâarrĂȘter leur rencontre le samedi aprĂšs 63 heures, 27 minutes et 38 secondes, soit plus de 2 jours de match tout de mĂȘme. Sâoctroyant 5 minutes de pause toutes les heures, les deux hommes se sont dĂ©passĂ©s physiquement pour arriver Ă ce rĂ©sultat. Ă la fin, âles genoux de Niklas ne tenaient plusâ, a confiĂ© le propriĂ©taire du club oĂč sâest disputĂ© le match, comme l'explique 20minutes. Soutenus par une foule de 400 spectateurs, venus assister Ă lâexploit, les deux protagonistes sont tombĂ©s dans les bras lâun de lâautre Ă la fin de leur prestation comme raconte la presse allemande. Dâici deux mois, le record devrait ĂȘtre validĂ© par la sociĂ©tĂ© du Guinness Book des records. Si la performance est homologuĂ©e, les deux Allemands distanceraient de loin celle de John Isner et Nicolas Mahut lors du 1er tour du Tournoi de Wimbledon, en juin 2010. Match le plus long du tennis professionnel, la rencontre entre les deux joueurs nâavait durĂ© âqueâ 11 heures et 5 minutes. LâactualitĂ© par la rĂ©daction de RTL dans votre boĂźte mail. GrĂące Ă votre compte RTL abonnez-vous Ă la newsletter RTL info pour suivre toute l'actualitĂ© au quotidien Sâabonner Ă la Newsletter RTL Info
Lorsdâun jeu, les points se comptent dâune façon pas toujours simple : zĂ©ro (« love » en anglais) pour aucun point marquĂ© dans le jeu. quinze : pour un point marquĂ©. trente : pour deux
â La partie supĂ©rieure de la table quâon appelle la surface de jeux doit ĂȘtre rectangulaire et doit mesurer 2,74 m de long et 1,525 m de large et qui se trouve dans un plan horizontal Ă 76 cm au-dessus du sol. â La surface de jeu ne comprend pas les faces verticales du plateau de la table. â La surface de jeu peut ĂȘtre faite de nâimporte quelle matiĂšre et doit permettre un rebond uniforme dâenviron 23 cm lorsquâon laisse tomber une balle rĂ©glementaire sur cette surface dâune hauteur de 30 cm au-dessus dâelle. â La surface de jeu doit ĂȘtre de couleur uniformĂ©ment foncĂ©e et mate ; elle est limitĂ©e en ses quatre cĂŽtĂ©s par une bande blanche de 2 cm de large. Les bandes blanches situĂ©es sur les longueurs de la surface de jeu sâappellent lignes latĂ©rales » et celles situĂ©es sur les largeurs sâappellent lignes de fond ». â La surface de jeu est divisĂ©e en deux camps » Ă©gaux par un filet vertical parallĂšle aux lignes de fond et doit ĂȘtre continue sur la surface totale de chaque camp. â Pour les parties de doubles, chaque camp est divisĂ© en deux demi-camps » Ă©gaux par une ligne centrale » blanche, large de 3 mm, parallĂšle aux lignes latĂ©rales ; la ligne centrale doit ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme faisant partie intĂ©grante de chaque demi-camp droit. 2 â LE FILET ET SES ACCESSOIRES â Par filet et ses accessoires, il faut comprendre le filet proprement dit, sa suspension et les poteaux de suspension, y compris les attaches qui le fixent Ă la table. â Le filet est suspendu par une cordelette tendue attachĂ©e Ă chacune de ses extrĂ©mitĂ©s Ă un poteau vertical de 15,25 cm de hauteur, Ă©cartĂ© de 15,25 cm Ă lâextĂ©rieur de la ligne latĂ©rale. â La partie supĂ©rieure du filet se trouve Ă une hauteur uniforme de 15,25 cm au-dessus de la surface de jeu. â Le bas du filet doit ĂȘtre sur toute sa longueur aussi prĂšs que possible de la surface de jeu et les extrĂ©mitĂ©s latĂ©rales du filet doivent ĂȘtre aussi prĂšs que possible des poteaux le supportant. 3 â LA BALLE â La balle est sphĂ©rique et son diamĂštre est de 40 mm. â La balle pĂšse 2,7 g. â La balle doit ĂȘtre faite de celluloĂŻd ou dâune matiĂšre plastique analogue. Elle doit ĂȘtre blanche ou orange et mate. 4 â LA RAQUETTE â La raquette peut ĂȘtre de nâimporte quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit ĂȘtre plate et rigide. â Au moins 85% de lâĂ©paisseur totale de la palette doit ĂȘtre en bois naturel ; une couche de matiĂšre adhĂ©sive Ă lâintĂ©rieur de la palette â entre les plis â peut ĂȘtre renforcĂ©e par une matiĂšre fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimĂ© mais elle ne peut pas dĂ©passer 7,5% de lâĂ©paisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm. â Une face de la palette utilisĂ©e pour frapper la balle doit ĂȘtre recouverte soit de caoutchouc ordinaire Ă picots avec les picots vers lâextĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 2,0 mm, soit de caoutchouc sand-wich », avec les picots vers lâintĂ©rieur ou vers lâextĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 4,0 mm. â Le caoutchouc ordinaire Ă picots est du caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthĂ©tique, avec des picots rĂ©partis uniformĂ©ment sur sa surface Ă raison de 10 Ă 30 picots par cmÂČ. â Le caoutchouc sandwich » est constituĂ© dâune couche unique de caoutchouc cellulaire recouverte dâune couche unique extĂ©rieure de caoutchouc ordinaire Ă picots, lâĂ©paisseur du caoutchouc Ă picots ne dĂ©passant pas 2,0 mm. â Le revĂȘtement doit sâĂ©tendre jusquâaux bords de la palette, sans les dĂ©passer, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut ĂȘtre laissĂ©e Ă nu ou ĂȘtre recouverte dâune matiĂšre quelconque. â La palette, ainsi que toute couche Ă lâintĂ©rieur de cette palette, et toute couche de revĂȘtement ou de matiĂšre adhĂ©sive sur une face utilisĂ©e pour frapper la balle, doivent ĂȘtre dâun seul tenant et dâune Ă©paisseur uniforme. â La surface du revĂȘtement dâune face de la palette ainsi quâune face de la palette laissĂ©e non recouverte doivent ĂȘtre mates, une face Ă©tant rouge vif et lâautre noire. â Le revĂȘtement de la raquette doit ĂȘtre utilisĂ© sans aucun traitement physique, chimique ou autre. â Avant dâutiliser une raquette pour la premiĂšre fois dans une partie, et sâil doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer Ă son adversaire et Ă lâarbitre qui auront ainsi la possibilitĂ© de lâexaminer. 5 â DĂFINITIONS â Un Ă©change est la pĂ©riode durant laquelle la balle est en jeu. â La balle est en jeu Ă partir du dernier moment oĂč, au cours de lâexĂ©cution du service, elle repose immobile sur la paume de la main libre avant dâĂȘtre intentionnellement lancĂ©e vers le haut, jusquâau moment oĂč lâĂ©change se termine par une dĂ©cision dâĂ©change Ă rejouer ou par un point. Nota Avant que le serveur ait accompli son action de projeter la balle, il nâest pas possible de dĂ©terminer quand se situe le dernier momentâ. Il nâest pas suffisant que la balle soit simplement stationnaire dans la main du serveur car elle peut sâen Ă©chapper en roulant accidentellement avant quâil ait fait une quelconque tentative pour la projeter, et dans ce cas il ne perd pas le point. Dâautre part, le serveur peut placer la balle dans la main libre , la tenir stationnaire, puis changer dâidĂ©e sur le style de service quâil va effectuer, changeant Ă©ventuellement de position pour ce faire. Ici aussi, sâil nâa fait aucune tentative pour commencer le service en projetant la balle, celle-ci nâest pas en jeu et il nây a aucune raison pour quâil perde le point. â Une âballe Ă remettreâ est un Ă©change dont le rĂ©sultat nâest pas comptĂ©. â Un point est un Ă©change dont le rĂ©sultat est comptĂ©. â La main de la raquette est la main qui tient la raquette. â La main libre est la main qui ne tient pas la raquette. Le bras libre est le bras de la main libre. â Un joueur frappe la balle sâil la touche avec sa raquette, tenue dans la main, ou avec la main de la raquette, au-dessous du poignet. Un renvoi effectuĂ© seulement avec la main ayant lĂąchĂ© la raquette nâest pas ârĂ©gulierâ car ce nâest plus âla main de la raquetteâ. Un renvoi effectuĂ© avec la raquette seule, aprĂšs quâelle ait Ă©chappĂ© de la main ou ait Ă©tĂ© lancĂ©e par cette derniĂšre, nâest, de mĂȘme, pas rĂ©gulierâ, car la raquette nâest pas tenue. Un joueur peut faire passer sa raquette dâune main Ă lâautre pendant un Ă©change. â Obstruction un joueur fait obstruction Ă la balle si, aprĂšs quâelle ait Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire et alors quâelle est toujours en jeu, lui-mĂȘme ou toute chose quâil porte ou tient touche cette balle soit pendant quâelle se dĂ©place vers la surface de jeu et quâelle nâa pas encore franchi sa ligne de fond, soit au-dessus de la surface de jeu avant quâelle nâait touchĂ© son camp. â Le serveur est le joueur qui doit frapper la balle le premier dans un Ă©change. â Le relanceur est le joueur qui doit frapper la balle le second dans un Ă©change. â Lâarbitre est la personne dĂ©signĂ©e pour diriger une partie. â Lâarbitre adjoint est la personne dĂ©signĂ©e pour assister lâarbitre dans la prise de certaines dĂ©cisions. â Par âtoute chose que porte ou tient un joueurâ, on entend, Ă lâexception de la balle, toute chose quâil portait ou tenait au dĂ©but de lâĂ©change. â La balle est considĂ©rĂ©e comme franchissant ou contournant le filet ou ses accessoires si elle passe oĂč que ce soit, sauf entre le filet et lâun de ses supports, ou entre le filet et la surface de jeu. â La ligne de fond est considĂ©rĂ©e comme sâĂ©tendant Ă lâinfini Ă ses deux extrĂ©mitĂ©s. 6 â LE SERVICE â Au dĂ©but de lâexĂ©cution du service, et jusquâĂ ce quâelle soit lancĂ©e, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte. â Le serveur lance alors la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer dâeffet, de telle maniĂšre quâelle sâĂ©lĂšve dâau moins 16 cm aprĂšs avoir quittĂ© la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant dâĂȘtre frappĂ©e. â Quand la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur doit la frapper de telle maniĂšre quâelle touche dâabord son propre camp, et ensuite, aprĂšs avoir franchi ou contournĂ© le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur. â Depuis le dĂ©but du service et jusquâau moment oĂč elle est frappĂ©e, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derriĂšre la ligne de fond du serveur et elle ne peut ĂȘtre cachĂ©e du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit quâils portent ou quâils tiennent. â DĂšs que la balle a Ă©tĂ© lancĂ©e, le bras libre du serveur doit ĂȘtre retirĂ© de la zone situĂ©e entre la balle et le filet. â Il incombe au serveur de servir de telle maniĂšre que lâarbitre, ou lâarbitre adjoint, soit convaincu quâil respecte toutes les conditions dâun service rĂ©gulier. â Si lâarbitre, ou lâarbitre adjoint, a des doutes quant Ă la correction de lâexĂ©cution dâun service, il peut, la premiĂšre fois que cela se produit au cours dâune partie, annoncer âĂ©change Ă rejouerâ let et avertir le joueur de lâobligation qui lui incombe. â Si ultĂ©rieurement au cours de la mĂȘme partie, lâexĂ©cution dâun service par le mĂȘme joueur, ou par son partenaire de double, est Ă nouveau douteuse, que ce soit pour la mĂȘme ou pour toute autre raison, un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur. â Chaque fois quâil y a un net manquement en ce qui concerne le respect des rĂšgles fixĂ©es pour lâexĂ©cution dâun service rĂ©gulier, aucun avertissement ne peut ĂȘtre donnĂ© et un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur, tant Ă la premiĂšre faute que lors de toute faute ultĂ©rieure. â Lorsquâil lâestime justifiĂ©, lâarbitre peut, Ă titre exceptionnel, pour lâexĂ©cution du service, autoriser un joueur, en raison dâune incapacitĂ© physique avĂ©rĂ©e, Ă dĂ©roger Ă un ou plusieurs points de la rĂ©glementation relative au service. 7 â LE RENVOI â La balle, ayant Ă©tĂ© servie ou renvoyĂ©e, doit ĂȘtre frappĂ©e de telle façon quâelle franchisse ou contourne le filet ou ses accessoires et touche le camp de lâadversaire soit directement, soit aprĂšs avoir touchĂ© le filet ou ses accessoires. Toutefois, si la balle â servie ou remise en jeu â revient dâelle-mĂȘme par-dessus le filet ou le contourne, elle peut ĂȘtre frappĂ©e par le joueur pendant quâelle est encore en jeu de façon telle, quâelle touche directement le camp adverse. Contourner le filet signifie passer au-dessus ou autour de la partie du filet et de ses supports qui font saillie, de chaque cĂŽtĂ©, en dehors de la table. Si la balle, en passant au-dessus du filet ou en le contournant, touche le filet ou ses supports, elle sera nĂ©anmoins considĂ©rĂ©e comme Ă©tant passĂ©e rĂ©guliĂšrement. 8 â LâORDRE DE JEU â En simple, le serveur effectue dâabord un service rĂ©gulier, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et aprĂšs cela serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi rĂ©gulier. â En double, le serveur effectue dâabord un service correct, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier, aprĂšs quoi le partenaire du serveur effectue un renvoi rĂ©gulier ; ensuite, le partenaire du relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et, aprĂšs cela, chaque joueur, Ă tour de rĂŽle et dans lâordre dĂ©crit ci-dessus, effectue un renvoi rĂ©gulier. â Lorsque deux joueurs qui sont en fauteuil suite Ă une incapacitĂ© physique forment une paire jouant une partie de double, le serveur effectue dâabord un service, ensuite le receveur effectue un renvoi mais aprĂšs cela chaque joueur de la paire handicapĂ©e peut effectuer un renvoi. Toutefois aucune partie du fauteuil dâun joueur ne peut dĂ©passer lâextension imaginaire de la ligne centrale de la table. Lorsque cela se produit, lâarbitre doit accorder un point Ă la paire opposĂ©e. 9 â BALLE Ă REMETTRE â LâĂ©change est Ă rejouer â si, au cours de lâexĂ©cution du service, la balle touche le filet ou ses accessoires en les franchissant ou en les contournant, et pour autant que le service soit correct par ailleurs ou quâil ait Ă©tĂ© fait obstruction Ă la balle par le relanceur ou par son partenaire ; â si le service est exĂ©cutĂ© alors que le relanceur ou la paire qui doit recevoir ce service nâest pas prĂȘt, Ă condition que ni le relanceur ni son partenaire nâaient tentĂ© de frapper la balle ; â si le fait de ne pas exĂ©cuter un service ou un renvoi correct, ou de ne pas se conformer aux rĂšgles de quelquâautre maniĂšre est dĂ» Ă un incident indĂ©pendant de la volontĂ© du joueur ; â si le jeu est interrompu par lâarbitre ou par lâarbitre adjoint ; â lorsque le receveur est en fauteuil suite Ă une incapacitĂ© physique et que, lors de lâexĂ©cution dâun service et pour autant que ce service soit rĂ©glementaire par ailleurs, la balle â retourne dans la direction du filet aprĂšs avoir touchĂ© la surface de jeu du camp du receveur ; â sâimmobilise dans le camp du receveur ; â dans une partie de simple, franchit lâune des lignes latĂ©rales du camp du receveur aprĂšs avoir touchĂ© ce camp. Remarque cependant, si le receveur frappe la balle avant quâelle ne soit sortie par une ligne latĂ©rale ou quâelle nâait eu un deuxiĂšme rebond sur la surface de jeu, le service sera considĂ©rĂ© bon et lâĂ©change ne sera pas Ă rejouer. â Le jeu peut ĂȘtre interrompu â pour corriger une erreur dans lâordre de service ou de rĂ©ception, ou une erreur de camp ; â pour mettre en application la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ; â pour donner un avertissement Ă un joueur ou le pĂ©naliser ; â parce que les conditions de jeu ont Ă©tĂ© perturbĂ©es dâune façon qui, dans lâopinion de lâarbitre, est de nature Ă influer sur le rĂ©sultat de lâĂ©change. 10 â UN POINT â A moins que lâĂ©change ne soit Ă remettre, un joueur marque un point â si son adversaire nâeffectue pas un service rĂ©gulier ; â si son adversaire nâeffectue pas un renvoi rĂ©gulier ; â si, aprĂšs quâil ait effectuĂ© un service ou un renvoi rĂ©gulier et avant dâĂȘtre frappĂ©e par son adversaire, la balle touche nâimporte quoi dâautre que le filet ou ses accessoires ; â si, aprĂšs quâelle a Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire, la balle franchit sa ligne de fond sans avoir touchĂ© son camp ; â si son adversaire fait obstruction Ă la balle ; â si son adversaire frappe dĂ©libĂ©rĂ©ment la balle deux fois consĂ©cutivement ; â si son adversaire frappe la balle avec une face de la palette dont la surface est contraire aux rĂšgles.; â si son adversaire, ou ce quâil porte ou tient, dĂ©place la surface de jeu, au cours dâun Ă©change ; â si son adversaire, ou ce quâil porte ou tient, touche le filet ou ses supports, au cours dâun Ă©change ; â si la main libre de son adversaire touche la surface de jeu ; â si, en double, lâun de ses adversaires frappe la balle en dehors de la sĂ©quence Ă©tablie par le premier serveur et le premier relanceur ; â ainsi quâil est prĂ©vu par la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration. 11 â UNE MANCHE â Une manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire marquant le premier 11 points. Toutefois si les deux joueurs ou les deux paires ont marquĂ© lâun et lâautre 10 points, la manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse. 12 â UNE PARTIE â Une partie met en prĂ©sence 2 joueurs ou 2 paires en double. Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches ou, exceptionnellement, de nâimporte quel autre nombre impair de manches. 13 â LâORDRE DE SERVICE, DE LA RĂCEPTION ET DES CAMPS â Le droit de choisir lâordre initial du service, de la rĂ©ception ou du camp est dĂ©terminĂ© par tirage au sort et le vainqueur de ce tirage au sort peut choisir, soit de servir, soit de recevoir le premier â lâadversaire pouvant choisir le camp â soit de dĂ©buter dans lâun ou lâautre camp â lâadversaire pouvant choisir de servir ou de relancer le premier. â Lorsquâun joueur ou une paire aura choisi de servir ou de recevoir en premier, ou de dĂ©buter dans lâun ou lâautre camp, lâautre joueur ou lâautre paire pourra faire lâautre choix. â Chaque fois que 2 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s, le joueur ou la paire qui recevait devient le joueur ou la paire qui sert et ainsi de suite jusquâĂ la fin de la manche, Ă moins que les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marquĂ© 10 points, ou que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration soit en application, auxquels cas le changement de serveur sâeffectuera aprĂšs chaque point. â En double, dans chaque manche dâune partie, la paire ayant Ă servir en premier dĂ©cide lequel de ses deux joueurs servira effectivement le premier et, dans la premiĂšre manche dâune partie, la paire qui reçoit dĂ©cide alors lequel de ses joueurs reçoit en premier ; dans les manches suivantes de la partie, le premier serveur ayant Ă©tĂ© dĂ©signĂ©, le premier relanceur sera le joueur qui servait sur lui dans la manche prĂ©cĂ©dente. â En double, lors de chaque changement de service, le relanceur prĂ©cĂ©dent devient le serveur, et le partenaire du serveur prĂ©cĂ©dent devient le relanceur. â Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la derniĂšre manche possible dâune partie de doubles, la paire qui reçoit change lâordre de rĂ©ception au moment oĂč lâune ou lâautre des paires a, la premiĂšre, marquĂ© 5 points. â Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame une manche dans un camp, commence la manche suivante dans lâautre camp. Dans la derniĂšre manche possible dâune partie, les joueurs ou les paires changent de camp dĂšs que lâun ou lâautre des joueurs ou des paires a marquĂ© le premier 5 points. 14 â ERREUR DANS LâORDRE DE SERVICE, DE RĂCEPTION OU DE CAMP â Si un joueur sert ou reçoit en dehors de son tour, le jeu est interrompu de la mĂȘme maniĂšre par lâarbitre dĂšs que lâerreur est constatĂ©e, et reprend avec au service et Ă la rĂ©ception les joueurs qui auraient dĂ» servir et recevoir en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie, et, en double, dans lâordre de service choisi par la paire qui avait le droit de servir en premier dans la manche au cours de laquelle lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. â Si les joueurs nâont pas changĂ© de camp quand ils auraient dĂ» le faire, lâarbitre doit interrompre le jeu dĂšs que lâerreur est constatĂ©e, et le jeu reprend avec les joueurs dans le camp oĂč ils auraient dĂ» se trouver en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie. â En toutes circonstances, tous les points marquĂ©s avant quâune erreur ne soit constatĂ©e restent acquis. 15 â LA RĂGLE DâACCĂLĂRATION â Sauf comme prĂ©vu en la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration entre en application aprĂšs 10 minutes de jeu dans une manche ou Ă nâimporte quel moment Ă la demande des deux joueurs ou paires. â La rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ne peut pas ĂȘtre introduite dans une manche si au moins 18 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s. â Si la balle est en jeu quand la limite de temps 10 min est atteinte et que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration doit ĂȘtre mise en application, le jeu doit ĂȘtre interrompu par lâarbitre et le jeu reprendra avec au service le serveur de lâĂ©change interrompu. Si la balle nâest pas en jeu au moment de la mise en place de la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration, le jeu reprendra avec au service le receveur de lâĂ©change prĂ©cĂ©dent. â Ensuite, chaque joueur servira pour 1 point jusquâĂ la fin de la manche, et si le receveur ou la paire recevant effectue 13 renvois corrects dans lâĂ©change le receveur marque le point. â Lâintroduction de la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ne changera pas lâordre des serveurs et receveurs dans la partie, comme dĂ©fini en â Une fois que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration est introduite, elle reste en application jusquâĂ la fin de la partie.
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