Justece qu'il faut. Un Ă©chauffement doit durer entre 15 et 30 minutes pour ĂȘtre efficace. Durant ce laps de temps, vous devrez courir, effectuer des tours de terrain, et faire ainsi grimper John Isner et Nicolas Mahut ont jouĂ© le match de tous les records au 1er tour de Wimbledon 2010. 6/4, 3/6, 6/7, 7/6, 70/68 ! 11 heures et 5 minutes de jeu ! Jeudi 24 juin 2010, John Isner et Nicolas Mahut sont entrĂ©s Ă  jamais dans l’histoire du tennis en rĂ©alisant une rencontre titanesque au premier tour de Wimbledon. Plus long match du tennis professionnel, plus grand nombre de jeux 183 et de points jouĂ©s 980 dans une rencontre ou encore plus grand nombres d’aces rĂ©alisĂ©s dans une partie 216, les deux joueurs ont fait tomber de nombreux records au cours de ce marathon. Retour sur un duel mo-nu-men-tal ! Trois jours pour Ă©crire la lĂ©gende Mardi 22 juin, 18h18. Les deux joueurs entrent sur le court n°18 du All England Club mais la nuit les interrompt Ă  21h07 aprĂšs de 2h54 jeu. Le gĂ©ant amĂ©ricain et le Français sont alors Ă  2 sets partout 6/4 3/6 6/7 7/6 chacun ayant converti un break et gagnĂ© un jeu dĂ©cisif. La partie reprend mercredi Ă  14h05. A 17h45, le match, qui a dĂ©butĂ© depuis 6h34, devient le plus long de l’histoire du tennis. Le prĂ©cĂ©dent record Ă©tait dĂ©tenu par Fabrice Santoro et Arnaud ClĂ©ment qui avait bataillĂ© durant 6h33 Ă  Roland Garros en 2004 victoire de Santoro 6/4 6/3 6/7 3/6 16/14. Le tableau d’affichage affiche dĂ©jĂ  un irrĂ©el 32-32. Isner et Mahut vont conserver leur service jusqu’à 21h13, heure Ă  laquelle la rencontre est pour la deuxiĂšme fois interrompue par l’obscuritĂ©. Les deux hĂ©ros sont alors Ă  59 partout dans le cinquiĂšme set et ils viennent de passer 7 heures et 5 minutes sur le terrain lors de ce deuxiĂšme jour. Nicolas Mahut a sauvĂ© quatre balles de match, la premiĂšre Ă  10-9, les deux suivantes Ă  33-32 et la quatriĂšme Ă  59-58. De son cĂŽtĂ© Isner a effacĂ© deux balles de break Ă  50-50. Ce match Ă©pique fait dĂ©jĂ  le tour de la planĂšte et les hostilitĂ©s reprennent jeudi 24 juin Ă  15h40. Isner et Mahut tiennent leur engagement durant plus d’une heure 1h8 exactement et l’AmĂ©ricain se procure une cinquiĂšme balle de match Ă  69-68. Ce sera la bonne. Sur un passing de revers, il crucifie le Français et s’impose 70-68 dans la cinquiĂšme manche au bout de 11h et 5 minutes de jeu, le dernier set ayant durĂ© Ă  lui tout seul 8h11 ! Quelques records lors du match Mahut – Isner – 138 jeux ont Ă©tĂ© disputĂ©s dans le cinquiĂšme set. Le prĂ©cĂ©dent record pour un cinquiĂšme set dans le tableau final d’un tournoi du Grand Chelem avait Ă©tĂ© Ă©tabli par Andy Roddick et Younes El Aynaoui Ă  l’Open d’Australie 2003 21-19 au cinquiĂšme. – 980 points ont Ă©tĂ© jouĂ©s et Mahut en a gagnĂ© le plus 502 contre 478. – 216 aces frappĂ©s 113 pour John Isner, 103 pour Nicolas Mahut. Karlovic, prĂ©cĂ©demment sur les tablettes, avait plantĂ© 78 aces Ă  Radek Stepanek en demi-finales de la Coupe Davis 2009. – Les deux joueurs ont conservĂ© leur service durant 168 jeux consĂ©cutifs entre le deuxiĂšme jeu du deuxiĂšme set et le dernier du cinquiĂšme. Mention spĂ©ciale Ă  Mahut qui a servi Ă  64 reprises pour rester dans le match. Une performance mentale exceptionnelle. Anecdotes concernant le match de lĂ©gende Isner – Mahut Les joueurs n’ont pris qu’une seule pause toilettes durant l’intĂ©gralitĂ© du match, Ă  58-58, lors de la deuxiĂšme journĂ©e. Au total, 126 balles ont Ă©tĂ© utilisĂ©es pour ce match. L’arbitre a dĂ» demander des balles neuves Ă  19 reprises. Selon le Guardian, 85 matches ont eu le temps d’ĂȘtre jouĂ©s pendant qu’Isner et Mahut jouaient le leur. L’Équipe remarquait que, par comparaison, Serena Williams n’avait eu besoin que de 7 h 57 pour gagner les sept matches qui l’avaient conduite Ă  remporter le tournoi de Wimbledon en 2002. L’arbitre de chaise Ă©tait le SuĂ©dois Mohamed Lahyani. Pour la feuille de match, il a eu besoin de sept pages alors qu’un match normal en nĂ©cessite seulement deux ou trois. Apparemment incompatible avec des scores aussi Ă©levĂ©s, l’affichage Ă©lectronique des points a Ă©tĂ© interrompu aprĂšs avoir atteint 47 partout et s’est mĂȘme Ă©teint Ă  la suite du blocage. ProgrammĂ© par IBM, l’affichage n’avait en effet pas Ă©tĂ© paramĂ©trĂ© pour dĂ©passer un tel score. Selon le Daily Mail, les joueurs ont dĂ©pensĂ© 16 000 calories durant le match. Au dĂ©but du troisiĂšme jour, McEnroe avait avouĂ©, aux cĂŽtĂ©s de Boris Becker Nous avons essayĂ© de trouver les mots, nous les avons perdus depuis quarante jeux ». » IdĂ©e cadeau le t-shirt tennis Ma tactique ? Te bouffer au physique. » IntĂ©rieur Sport sur ce match de lĂ©gende &65279; Isner – Mahut les highlights &65279; DurĂ©ed’un match de basket-ball dans la NBA = 48 minutes. Enfin, il convient de noter que si un match se termine par un match nul aprĂšs la mi-temps, le match passe en prolongation, d’une durĂ©e de 5 minutes chacune, et le match se poursuivra avec autant de prolongations que nĂ©cessaire pour dĂ©terminer l’équipe gagnante. Passer au contenu A proposPar oĂč commencerCours en lignePlan de cours FLE – dĂ©butantPlan de cours FLE– niveau intermĂ©diaireLes meilleures ressources FLE HomeDialoguesCoursDĂ©butantintermĂ©diaireTextesTextes courtsClassement thĂ©matiqueTextes DĂ©butantTextes IntermĂ©diaireTextes AvancĂ©GrammaireCours et exercicesGrammaire en dialogueExercices Delf A1Exercices Delf A2Exercices Delf B1Exercices Delf B2PrononciationDiversOrthographeVocabulaireNombresSe prĂ©senter25 questions pour communiquerDictĂ©esConjugaisonContesPoĂ©sie, poĂšmes et fables en françaisVidĂ©os en FrançaisVidĂ©osFrançais familierNoĂ«l Parler d’une activitĂ© sportive Parler d’une activitĂ© sportive Articles similaires Page load link Aller en haut Créésen 2011, les Tournois Multichances (TMC) Dames ont connu un succĂšs grandissant annĂ©e aprĂšs annĂ©e (plus de 300 tournois dans les clubs et plus de 4 000 participantes sur l’annĂ©e sportive 2015). Fort de ce succĂšs et Ă  Le tie-break au tennis ou mort subite » est un terme que peu de gens connaissent. Si vous n’avez jamais jouĂ© au tennis auparavant ou si vous ĂȘtes dĂ©butant dans ce sport, ce mot vous paraĂźtra totalement Ă©tranger. C’est pourquoi nous avons dĂ©cidĂ© de dissiper ce doute afin que ceux qui sont impatients de le dĂ©couvrir le dĂ©couvrent enfin. C’est quoi le Tie Break ? Le tie break au tennis se produit lorsqu’un match de tennis atteint 6-6 dans les parties d’un mĂȘme set et que le gagnant du Tie Break, prend ce set. Le tie-break est une sorte de jeu supplĂ©mentaire qui permet de dĂ©sĂ©quilibrer le match. Les rĂšgles de ce temps supplĂ©mentaires sont particuliĂšres, nous allons les voir ci-dessous. Les rĂšgles du tie-break de tennis L’exception au tie break se dĂ©roule lors d’un championnat du Grand Chelem. Il s’agit des cĂ©lĂšbres tournois de l’US Open, de Roland Garros, de l’Open d’Australie et du prestigieux Wimbledon. Dans ce cas, tous les tournois du Grand Chelem sont au mieux de 5 sets, ce qui signifie que le premier qui remporte trois sets gagne. Il est important de savoir que si un match du Grand Chelem atteint 6-6 dans les 4 premiers sets, le Tie Break sera jouĂ© mais seulement Ă  cette occasion car si le match atteint le 5e set, en plus d’ĂȘtre un grand match, le Tie Break classique ne sera pas jouĂ©. Comment le match se termine-t-il alors ? C’est simple, les matchs normaux sont jouĂ©s jusqu’à ce que l’un des joueurs de tennis ait une avance de deux jeux sur son adversaire. Par exemple, un match du Grand Chelem pourrait se terminer par un score de 17-15, ce qui signifie que le gagnant a gagnĂ© 17 parties et le perdant 15 et, comme vous le verrez, gagne avec une diffĂ©rence de deux parties. Les rĂšgles de base, ce ne sont pas des points normaux comme dans les jeux d’un set, mais des points consĂ©cutifs 1, 2, 3, 4 
 et ainsi de d’entre vous se demandent peut-ĂȘtre combien de points il faut pour gagner le tie-break ? Eh bien, au tennis, le tie-break peut aller jusqu’à 7 dĂ©but du tie-break, le joueur qui sert servira dans la boĂźte de droite du court le deux et Ă  la fin du point, l’autre joueur servira et se relaiera tous les 2 services Ă  partir de ce grands tournois du circuit professionnel de tennis, comme Wimbledon, n’ont pas de tie break au cinquiĂšme set, mais les joueurs continueront Ă  jouer jusqu’à ce que l’un d’eux serve l’autre avec une diffĂ©rence de deux jeux, afin de remporter le tie-break ne peut ĂȘtre remportĂ© qu’avec deux points d’avantage, par exemple 8-6 et non 7-6, ce qui ne serait pas possible. Ce qui est intĂ©ressant, c’est que dans les matchs d’élite, il n’y a pas de limite se peut que vous deviez changer de camp, mais seulement si le score des deux adversaires s’élĂšve Ă  6, par exemple 4-2 cela n’arrive qu’une fois dans un bris d’égalitĂ©.Sur le tableau d’affichage de n’importe quel match de tennis, le vainqueur du tie-break aura toujours un 7-6 et un chiffre entre parenthĂšses Ă  cĂŽtĂ©. Ce chiffre indique le nombre de points obtenus par le perdant » du tie-break et, en connaissant ce chiffre, si vous additionnez deux puisque vous gagnez toujours avec une diffĂ©rence de deux points, vous connaĂźtrez les points du vainqueur. Par exemple, si vous voyez un match entre Nadal-Thiem 7-6 3, cela indique que Rafa Nadal a gagnĂ© le Tiebreak 7-3. Qu’est-ce que le Super Tiebreak ? Le nom est diffĂ©rent, oui, mais il n’y a presque pas de diffĂ©rence avec le traditionnel Tie Break. En fait, c’est une nouvelle rĂšgle qui a officiellement introduit l’ATP. Le super tie-break est diffĂ©rent du tie-break normal car il est jouĂ© Ă  10 points au lieu de 7 et n’est jouĂ© que dans une situation spĂ©cifique. Le tie break n’aura lieu que dans un match au meilleur des cinq sets car le score doit ĂȘtre Ă©gal Ă  2 sets contre 2 2-2. Le super tie-break est introduit dans plusieurs tournois du Grand Chelem, comme la rĂ©cente mise en place du super tie-break Ă  l’US Open, et en raison de la controverse, le tournoi de tennis du Grand Chelem de Wimbledon a rĂ©cemment dĂ©cidĂ© qu’une sorte de super tie-break sera appliquĂ© Ă  partir de 2020 mais dans ce cas, il sera jouĂ© lorsque le match atteindra 12 jeux Ă©gaux 12-12 dans le cinquiĂšme set, Ă  partir de lĂ , un tie-break normal serait jouĂ© Ă  7 points. Conseils pour gagner un tie-break en simple Pour gagner un tie break en simple, il est important que vous jouiez bien pendant les 3 premiers points du jeu dĂ©cisif. Une fois que vous avez un mini-break gagner le point sur le service de votre adversaire, il vous suffit de garder le service dans le jeu et vous le gagnez. Si vous ĂȘtes Ă  terre dans le jeu dĂ©cisif, n’abandonnez jamais. Il n’y a que 7 points et vous avez travaillĂ© dur pour ĂȘtre dans le tie-break, alors battez-vous Ă  chaque point. Le tie-break n’est pas trĂšs diffĂ©rent d’un set classique, si ce n’est que vous alternerez tous les autres services. Concentrez-vous sur votre stratĂ©gie et restez cohĂ©rent. Souvent, il suffit d’ĂȘtre cohĂ©rent dans le jeu pour le gagner, car votre adversaire est probablement aussi nerveux que vous ! Ces nerfs peuvent rendre votre adversaire tendu et commettre des erreurs non forcĂ©es. Conseils pour gagner un tie-break en double Le double est un travail d’équipe. Vous devez ĂȘtre absolument positif avec votre coĂ©quipier pendant toute la durĂ©e du tie break. Il n’y a pas de place pour l’erreur en ce moment. Motivez votre partenaire Ă  chaque instant. Vous pourriez vouloir tirer sur le joueur le plus faible de l’équipe adverse. En cas de doute, tirez sur ce joueur. Continuez Ă  travailler sur votre stratĂ©gie. Si vous ĂȘtes en situation de match nul, jouez un peu plus prudemment, en prenant moins de risques. Si vous gagnez dans le jeu dĂ©cisif, vous pouvez prendre un peu plus de risques. Il est plus important de bien servir en double qu’en simple. Si vous servez, dĂ©tendez-vous un peu et faites entrer le premier service, plutĂŽt que de frapper une bosse dont vous ne savez pas oĂč elle finit si vous ne maniez pas bien la raquette. Ce n’est que si vous avez plus de 3 points d’avance que vous devez commencer Ă  servir gros. En frappant le premier service, vous augmentez considĂ©rablement vos chances de gagner le point.
Fautesindividuelles interdites. Il existe des cartons jaunes et rouges. Au bout de 2 cartons jaunes ou aprĂšs un carton rouge, le joueur est exclu. NĂ©anmoins l’exclusion est temporaire est dure 2 min. Durant cette pĂ©riode, aucun remplacement n’est autorisĂ©. PassĂ© ce temps, l’équipe peut dĂ©cider de mettre un joueur sur le terrain.
Contrairement Ă  la plupart des disciplines sportives, les rencontres de tennis ont la particularitĂ© de ne pas avoir une durĂ©e prĂ©cise. Certaines rencontres peuvent se dĂ©rouler en une heure voire deux, tandis que d’autres peuvent s’étendre sur plusieurs jours tant que le vainqueur n’est pas dĂ©terminĂ©. Et celui-ci est gĂ©nĂ©ralement dĂ©clarĂ© tel au regard du nombre de points ou de manches qu’il a glanĂ©s. Pour bien comprendre la raison pour laquelle les choses sont ainsi faites, voici quelques Ă©lĂ©ments utiles pour vous Ă©clairer sur la durĂ©e d’un match de tennis. La durĂ©e dĂ©pend des points marquĂ©s lors d’une partie de tennis Au tennis, le jeu se compose en 4 points. S’il n’y a aucun point, cela Ă©quivaut Ă  zĂ©ro. Le premier point en vaut quinze, le second en vaut trente et le troisiĂšme quarante. Le quatriĂšme est appelĂ© jeu ». Si les 2 joueurs marquent trois points, alors on compte 40A. A » pour dĂ©signer all ». Ce dĂ©compte particulier provient en effet de son ancĂȘtre, le jeu de paume qui se jouait sur un terrain rectangulaire sĂ©parĂ© en deux parties longues de 60 pieds par un filet. ParallĂšlement Ă  ce filet Ă©taient tracĂ©es des lignes de 15-30-40. Une fois un point remportĂ©, le gagnant devait s’avancer sur la ligne suivante ce qui le rapprochait du filet. Mais la ligne 45 Ă©tant trop proche des filets, elle a Ă©tĂ© reculĂ©e de 5 pieds. Depuis l’invention du tennis, pour remporter une partie, il faudrait gagner 2 manches ou manches. Une manche correspondant Ă  6 jeux. En cas d’égalitĂ©, par exemple 5-5, il faut aller jusqu’à 7 jeux. S’il y a 6-6 », on rĂ©alise alors un jeu dĂ©cisif ou un tie-break. Le tie-break se compte diffĂ©remment des autres jeux. En effet, la marque des points est comptĂ©e de 0,1, 2,3 jusqu’à 7. Le premier allant Ă  7 points remporte le jeu et le set. À condition d’avoir 2 points d’écart sur son adversaire. S’il y a 6-6 », alors le jeu continuera jusqu’à ce qu’il y ait 2 points d’écart. La durĂ©e des matchs de tennis en trois manches Lorsque l’issue d’un match de tennis se dĂ©cide au meilleur des trois manches, la rencontre peut ĂȘtre remportĂ©e en deux manches si le mĂȘme joueur gagne les deux, ou en trois manches si les deux premiĂšres manches sont partagĂ©es. Deux manches rapides vont prendre environ 30 minutes, tandis que deux manches serrĂ©s prendront plus de 2 heures. Si l’on utilise le temps moyen par set qui est de 40 minutes, on peut s’attendre Ă  ce qu’un match qui se dĂ©cide en deux manches dure environ 1 h 20. Si les deux premiĂšres manches sont partagĂ©es et qu’un troisiĂšme est nĂ©cessaire, la durĂ©e moyenne d’un set de 40 minutes suggĂšre que le match va durer environ 2 heures. Ainsi, le nombre de manches d’un match de tennis est crucial pour donner une estimation de la durĂ©e de la rencontre. Si toutefois les trois manches sont serrĂ©s, Ă©ventuellement dĂ©cidĂ©s par un tie-break, il est fort probable que le match va durer plus de 3 heures. Si les deux joueurs sont trĂšs prudents, les matchs peuvent prendre beaucoup plus de temps que cela. La durĂ©e d’une rencontre de tennis en cinq manches Un match au meilleur des cinq manches peut ĂȘtre bouclĂ© en trois, quatre ou cinq manches. Si nous supposons que chaque set dure 40 minutes, cela suggĂšre que la plupart des rencontres vont durer entre 2 heures et 3 heures 20 minutes. Bien entendu, cela peut se dĂ©rouler plus rapidement. Certaines rencontres Ă  sens unique » ont Ă©tĂ© terminĂ©es en moins d’une heure tellement le rapport de force Ă©tait inĂ©gal. Mais il y a Ă©galement eu certaines rencontres Ă©piques qui ont durĂ© 5 heures ou plus. Les amateurs de la raquette et de la petite balle jaune fluorescent n’ont certainement pas oubliĂ© cette rencontre Ă©pique Ă  Wimbledon en 2010. Au terme de celle-ci, John Isner a battu Nicolas Mahut sur le score de 6-4, 3-6, 6-7, 7-6, 70-68 dans un match qui a durĂ© 11 heures et 5 minutes de temps de jeu, se dĂ©roulant sur trois jours sĂ©parĂ©s. À la suite de ce fait historique dans l’histoire du tennis, Wimbledon a introduit un tie-break Ă  12-12 dans le cinquiĂšme set, pour Ă©viter que cela ne se reproduise. Conclusion L’une des raisons pour lesquelles le tennis est un sport si agrĂ©able Ă  regarder est son imprĂ©visibilitĂ©. Un match qui devait se terminer rapidement peut devenir une Ă©popĂ©e, mais un match apparemment Ă©quilibrĂ© peut se terminer rapidement. Pour cette raison, il n’y a pas une rĂ©ponse fixe sur la durĂ©e des matchs de tennis. Cela dĂ©pend en grande partie de la condition physique des joueurs et de leur capacitĂ© Ă  Ă©puiser ou non tous les manches prĂ©vus.
Unmatch de tennis dure en moyenne 97 minutes. Toutefois, comme les matchs de tennis ne sont pas chronomĂ©trĂ©s, certains ne durent que 40 minutes, tandis que d’autres peuvent durer
HomeBlogQuelle est la vraie durĂ©e d’un match de football ? Qu’est-ce qui compte dans les paris sportifs ?Quelle est la vraie durĂ©e d’un match de football ? Qu’est-ce qui compte dans les paris sportifs ?Le football est un sport qui rassemble des personnes du monde entier. Les dates et heures des matchs sont connues Ă  l’avance grĂące aux calendriers prĂ©cis. Les rĂšgles des matchs de football ont Ă©tĂ© conçues pour harmoniser et discipliner les joueurs depuis leur crĂ©ation. Les rĂšgles concernant la durĂ©e d’un match de football en font Quelle est la durĂ©e d’une mi-temps ?2 Comment se dĂ©cide le temps additionnel ?3 Temps de prolongation au football4 Est-ce que le temps additionnel compte dans les paris sportifs ?Quelle est la durĂ©e d’une mi-temps ?La durĂ©e d’un match de football est fixĂ©e Ă  90 minutes, selon les rĂšgles. Cette pĂ©riode de temps est divisĂ©e en deux mi-temps de 45 minutes. A la fin des 45 premiĂšres minutes, les deux Ă©quipes ont droit Ă  une pause de 15 minutes. La loi n°7 des dispositions lĂ©gales du football inclut dĂ©sormais cette chaque fin de mi-temps un temps de jeu additionnel est accordĂ© en fonction des arrĂȘts de jeu s’étant produits lors de la handball fonctionne sur le mĂȘme principe mais avec des durĂ©es de mi-temps plus faiblesLe temps mort pour les changements de joueurs est gĂ©nĂ©ralement de 30 secondes par changement. Si les deux Ă©quipes effectuent les trois remplacements autorisĂ©s, le temps sera de 3 minutes. Cependant, le temps supplĂ©mentaire est accordĂ© Ă  la discrĂ©tion de l’arbitre. Ce temps supplĂ©mentaire a Ă©tĂ© envisagĂ© pour que le match dure au total 90 minutes. Cela peut ĂȘtre trĂšs utile pour dĂ©terminer le niveau de compĂ©tence des deux Ă©quipes qui s’affrontent. N’oubliez pas que les arrĂȘts de jeu qui constituent la durĂ©e d’un match de football sont accordĂ©s au dĂ©but, au milieu et Ă  la fin de la de prolongation au footballDans certaines compĂ©titions de football, il peut y avoir des prolongations en cas de match nul ou d’égalitĂ© Ă  l’aller et au retour pendant la durĂ©e d’un match de football. Il s’agit du temps supplĂ©mentaire, qui est divisĂ© en deux parties et dure 30 minutes. Les buts marquĂ©s pendant cette pĂ©riode sont ajoutĂ©s au nombre total de buts marquĂ©s pendant le match. Ils ont un impact important sur le score final. En cas d’égalitĂ© lors des prolongations, les deux Ă©quipes doivent tirer des tirs au but, Ă©galement appelĂ©s tirs au but, ne sont pas comptabilisĂ©s dans la durĂ©e d’un match de football, selon les rĂšgles. Toutefois, ces tirs ne comptent pas comme des buts dans un match de football s’ils sont effectuĂ©s Ă  la fin de la prolongation. Leur but est de dĂ©terminer l’équipe qui passera Ă  l’étape suivante de la compĂ©tition. S’il y a une finale, l’équipe qui a marquĂ© le plus de buts lors des tirs au but est dĂ©signĂ©e comme que le temps additionnel compte dans les paris sportifs ?Tous les paris sur le football, sauf indication contraire, sont basĂ©s sur le temps rĂ©glementaire, c’est-Ă -dire 90 minutes de temps de jeu plus tout temps supplĂ©mentaire accordĂ© par l’arbitre, mais sans les prolongations », les buts en or/argent » et les tirs au le temps d’un match de HockeyDĂ©couvrir le temps d’un match de Basket
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Les joueurs du circuit ATP vont devoir se plier Ă  un nouveau rĂšglement concernant les pauses toilettes. S. BouĂ©/L'Équipe Les pauses toilettes ne pourront dĂ©sormais pas durer plus de trois minutes. L'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer cette pratique qui a tant fait jaser cette annĂ©e. Face aux questions soulevĂ©es ces derniers mois par le nombre important de pauses toilettes Ă  durĂ©e indĂ©terminĂ©es prises par certains joueurs, l'ATP a dĂ©cidĂ© de rĂ©glementer en la matiĂšre sur cette pratique qui a pu ĂȘtre assimilĂ©e, parfois, Ă  une volontĂ© de couper le rythme au dĂ©triment de l'adversaire. MĂȘme si l'exercice est partagĂ© par bon nombre de joueurs, le problĂšme est devenu grandissant cette saison, d'abord pendant Roland-Garros quand Novak Djokovic Ă©tait sorti du court durant les 8es de finale face Ă  l'Italien Musetti et la finale contre le Grec Tsitsipas dans des rencontres oĂč il Ă©tait menĂ© deux sets Ă  rien. Et on se souvient du tohu-bohu engendrĂ© Ă  Flushing Meadows durant l'US Open aprĂšs les longs arrĂȘts systĂ©matiques au stand de Stefanos Tsitsipas, qui avaient notamment particuliĂšrement Ă©nervĂ© Andy Murrray, son adversaire malheureux du premier tour. Éviter les abus Face Ă  ce malaise, l'ATP a donc dĂ©cidĂ© d'agir. Dans un document envoyĂ© aux joueurs que L'Équipe a pu lire, un nouveau rĂšglement parle de la modification du temps qu'un joueur peut prendre pour une pause aux toilettes. Il est dĂ©sormais fixĂ© Ă  un maximum de trois minutes une fois que le joueur entre dans les toilettes. Les joueurs bĂ©nĂ©ficieront de deux minutes pour changer de tenue en plus de cette pause toilettes de trois minutes. Un joueur ne peut faire qu'une seule pause toilettes par match. Et ces intermĂšdes » ne peuvent ĂȘtre pris que pendant la fin d'un set. Les violations de temps s'appliqueront si un joueur n'est pas prĂȘt dans le temps le temps mort mĂ©dical avec une date d'entrĂ©e en vigueur Ă  dĂ©terminer, il y a aussi du changement, dans la mĂȘme idĂ©e d'Ă©viter les abus. Il y aura un temps mort de trois minutes par match Ă  prendre lors d'un changement ou d'une fin de set uniquement. Si le joueur ne peut pas continuer jusqu'au prochain changement de cĂŽtĂ©, il perdra les points requis pour atteindre ce changement de cĂŽtĂ©/fin de set. publiĂ© le 22 novembre 2021 Ă  10h21
Encas de match nul au terme du temps rĂ©glementaire, des prolongations seront jouĂ©es aprĂšs avoir pris une pause de 5 minutes. Sachez aussi,Quelle est la durĂ©e moyenne d’un
Sommaire Physiologie du badmintonAptitudes et facteurs nĂ©cessairesBienfaits du badmintonTraumatismes liĂ©s au badmintonPhysiologie du badmintonUn Ă©change typique comporte une pĂ©riode intense d’environ 7 secondes et d’une phase de repos d’environ 15 secondes, avec un temps effectif de jeu global d’environ 30 %. C’est une activitĂ© trĂšs exigeante avec une frĂ©quence cardiaque d’environ 90 % de la frĂ©quence maximale et une consommation d’oxygĂšne VO2 Ă©gale Ă  76 % de la consommation d’oxygĂšne maximale. Ces valeurs sont comparables Ă  celles retrouvĂ©s dans le football soccer d’aprĂšs les travaux de Stolen en match de badminton de 30 minutes ferait dĂ©penser 480 kcal chez le joueur entraĂźnĂ©, soit beaucoup plus que les 300 kcal dĂ©pensĂ©es dans le mĂȘme temps par un joueur de durĂ©e moyenne d’un match serait de 33 minutes selon l’auteur Cabello et son Ă©quipe, avec un temps de travail effectif de 9 minutes. Les pĂ©riodes augmenteraient cependant avec le niveau du joueur. Il y aurait entre 90 et 120 Ă©changes par mach, dont 97 % dureraient moins de 9 secondes, avec une moyenne de 3 Ă  6 secondes. Seulement 3 % des Ă©changes dureraient plus de 15 secondes. Ces chiffres mettent en Ă©vidence la nature intermittente du et facteurs nĂ©cessairesLes actions intermittentes typiques du badminton s’appuient Ă  la fois sur le systĂšme aĂ©robie et anaĂ©robie 70 % sur le systĂšme aĂ©robie et 30 % sur le systĂšme anaĂ©robie.Les trajectoires atypiques du volant obligent les joueurs Ă  sauter, courir, faire des fentes en avant, effectuer des dĂ©placements brefs et rapides dĂ©marrages, sprints, demi-tours, changements de direction incessants aprĂšs avoir pris des informations visuelles prĂ©cises dans un dĂ©lai trĂšs nombreuses Ă©tudes ont montrĂ© que les facteurs psychologiques jouaient un rĂŽle capital dans les succĂšs et dĂ©faites des joueurs de badminton. D’autres Ă©tudes ont montrĂ© que la longueur d’un bras avec une raquette Ă©tait un prĂ©requis essentiel de rĂ©ussite, tout comme la taille du corps et la flexibilitĂ© du poignet. Cette derniĂšre est essentielle pour effectuer des mouvements de la main qui surprennent l’ badminton fait Ă©galement partie des disciplines sportives qui requiĂšrent le plus haut niveau de coordination. L’importance vitale de la coordination visuo-motrice, celle de l’orientation spatiale et celle du temps de rĂ©action ont Ă©tĂ© mises en Ă©vidence par les Ă©quipes de Wang en 2008 et Yuan en joueurs sont gĂ©nĂ©ralement grands et minces, avec un corps de type ectomorphe adaptĂ© aux exigences physiologiques d’un match de du badmintonLe badminton dĂ©veloppe la coordination, les rĂ©flexes, la perception spatiale, la souplesse, l’endurance, l’acuitĂ© visuelle et l’équilibre. Il participe au renforcement des muscles fessiers accĂ©lĂ©rations des muscles abdominaux, des muscles dorsaux rĂ©ceptions et renvois du volant et des amĂ©liore l’endurance gĂ©nĂ©rale, lutte contre l’obĂ©sitĂ© dĂ©pense d’environ 500 calories par match, le stress et l’ docteur Pekka Oja et son Ă©quipe ont montrĂ© que les sports de raquette Ă©taient les sports qui semblaient avoir le plus fort impact sur la mortalitĂ© prĂ©maturĂ©e. Selon eux, la pratique du badminton s’accompagne d’une diminution ce la mortalitĂ© prĂ©maturĂ©e de 47 % par rapport Ă  la population gĂ©nĂ©rale. La natation -28 %, le fitness - 37 % et le cyclisme - 15 % sont Ă©galement liĂ©s au badmintonLe badminton est un sport individuel sans contact mais dont les exigences physiques sont consĂ©quentes. Les blessures y sont relativement peu frĂ©quentes entre 1 et 4 % sur une annĂ©e selon les Ă©tudes mais peuvent ĂȘtre plupart d’entre elles concernent les membres infĂ©rieurs 83 % plutĂŽt que les membres supĂ©rieurs 11 %. Les yeux reprĂ©sentent environ 3 Ă  7 % des majoritĂ© des blessures se produisent au niveau des articulations et des ligaments, comme les entorses de chevilles et les ruptures de ligaments 59 %, puis au niveau musculaire 20 %.Les blessures affectant les ligaments et les articulations se produisent plus souvent chez les joueurs de moins de 30 ans tandis que les blessures musculaires sont plus frĂ©quentes chez les joueurs de plus de 30 des blessures. Dans la majoritĂ© des cas 62 %, les blessures sont causĂ©es par les chutes et les trĂ©buchements des joueurs qui tentent d’aller vers le volant. Les blessures causĂ©es par le volant et la raquette ne reprĂ©sentent que 8 %.GravitĂ© des blessures. Les blessures sont surtout mineures, et seulement 7 % des blessures occasionnent une hospitalisation, comme c’est le cas de la classique dĂ©chirure du tendon d’ des blessures. Il semble que les mois de juin et de septembre, qui marquent la rĂ©ouverture des compĂ©titions aprĂšs une pĂ©riode de vacances, soient les plus propices Ă  la survenue de Des lecteurs ont trouvĂ© cet article utile Et vous ?Cet article vous-a-t-il Ă©tĂ© utile ?À lire aussi
Combiende temps dure un match de baseball ? Un match de baseball dure gĂ©nĂ©ralement entre 2h ou 3h, mais il peut varier beaucoup selon certains critĂšres. Un match de baseball dure 9 manches, ce qui prend entre 2 et 3 heures. S’il y a Ă©galitĂ©, des manches sont ajoutĂ©es jusqu’à ce qu’une Ă©quipe ait une longueur d’avance.
C’est, sans doute un nouveau record du monde sur un court de tennis. Jeudi 9 juillet dernier, Niklas Jahn 21 ans et Dennis Groißl 30 ans, deux Allemands amateurs de tennis, se sont lancĂ©s le pari fou de disputer un match de 80 heures non-stop sur la terre battue d’un club local de Hambourg. Ils ont Ă©tĂ© forcĂ©s d’arrĂȘter leur rencontre le samedi aprĂšs 63 heures, 27 minutes et 38 secondes, soit plus de 2 jours de match tout de mĂȘme. S’octroyant 5 minutes de pause toutes les heures, les deux hommes se sont dĂ©passĂ©s physiquement pour arriver Ă  ce rĂ©sultat. À la fin, “les genoux de Niklas ne tenaient plus”, a confiĂ© le propriĂ©taire du club oĂč s’est disputĂ© le match, comme l'explique 20minutes. Soutenus par une foule de 400 spectateurs, venus assister Ă  l’exploit, les deux protagonistes sont tombĂ©s dans les bras l’un de l’autre Ă  la fin de leur prestation comme raconte la presse allemande. D’ici deux mois, le record devrait ĂȘtre validĂ© par la sociĂ©tĂ© du Guinness Book des records. Si la performance est homologuĂ©e, les deux Allemands distanceraient de loin celle de John Isner et Nicolas Mahut lors du 1er tour du Tournoi de Wimbledon, en juin 2010. Match le plus long du tennis professionnel, la rencontre entre les deux joueurs n’avait durĂ© “que” 11 heures et 5 minutes. L’actualitĂ© par la rĂ©daction de RTL dans votre boĂźte mail. GrĂące Ă  votre compte RTL abonnez-vous Ă  la newsletter RTL info pour suivre toute l'actualitĂ© au quotidien S’abonner Ă  la Newsletter RTL Info
Lorsd’un jeu, les points se comptent d’une façon pas toujours simple : zĂ©ro (« love » en anglais) pour aucun point marquĂ© dans le jeu. quinze : pour un point marquĂ©. trente : pour deux
– La partie supĂ©rieure de la table qu’on appelle la surface de jeux doit ĂȘtre rectangulaire et doit mesurer 2,74 m de long et 1,525 m de large et qui se trouve dans un plan horizontal Ă  76 cm au-dessus du sol. – La surface de jeu ne comprend pas les faces verticales du plateau de la table. – La surface de jeu peut ĂȘtre faite de n’importe quelle matiĂšre et doit permettre un rebond uniforme d’environ 23 cm lorsqu’on laisse tomber une balle rĂ©glementaire sur cette surface d’une hauteur de 30 cm au-dessus d’elle. – La surface de jeu doit ĂȘtre de couleur uniformĂ©ment foncĂ©e et mate ; elle est limitĂ©e en ses quatre cĂŽtĂ©s par une bande blanche de 2 cm de large. Les bandes blanches situĂ©es sur les longueurs de la surface de jeu s’appellent lignes latĂ©rales » et celles situĂ©es sur les largeurs s’appellent lignes de fond ». – La surface de jeu est divisĂ©e en deux camps » Ă©gaux par un filet vertical parallĂšle aux lignes de fond et doit ĂȘtre continue sur la surface totale de chaque camp. – Pour les parties de doubles, chaque camp est divisĂ© en deux demi-camps » Ă©gaux par une ligne centrale » blanche, large de 3 mm, parallĂšle aux lignes latĂ©rales ; la ligne centrale doit ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme faisant partie intĂ©grante de chaque demi-camp droit. 2 – LE FILET ET SES ACCESSOIRES – Par filet et ses accessoires, il faut comprendre le filet proprement dit, sa suspension et les poteaux de suspension, y compris les attaches qui le fixent Ă  la table. – Le filet est suspendu par une cordelette tendue attachĂ©e Ă  chacune de ses extrĂ©mitĂ©s Ă  un poteau vertical de 15,25 cm de hauteur, Ă©cartĂ© de 15,25 cm Ă  l’extĂ©rieur de la ligne latĂ©rale. – La partie supĂ©rieure du filet se trouve Ă  une hauteur uniforme de 15,25 cm au-dessus de la surface de jeu. – Le bas du filet doit ĂȘtre sur toute sa longueur aussi prĂšs que possible de la surface de jeu et les extrĂ©mitĂ©s latĂ©rales du filet doivent ĂȘtre aussi prĂšs que possible des poteaux le supportant. 3 – LA BALLE – La balle est sphĂ©rique et son diamĂštre est de 40 mm. – La balle pĂšse 2,7 g. – La balle doit ĂȘtre faite de celluloĂŻd ou d’une matiĂšre plastique analogue. Elle doit ĂȘtre blanche ou orange et mate. 4 – LA RAQUETTE – La raquette peut ĂȘtre de n’importe quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit ĂȘtre plate et rigide. – Au moins 85% de l’épaisseur totale de la palette doit ĂȘtre en bois naturel ; une couche de matiĂšre adhĂ©sive Ă  l’intĂ©rieur de la palette – entre les plis – peut ĂȘtre renforcĂ©e par une matiĂšre fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimĂ© mais elle ne peut pas dĂ©passer 7,5% de l’épaisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm. – Une face de la palette utilisĂ©e pour frapper la balle doit ĂȘtre recouverte soit de caoutchouc ordinaire Ă  picots avec les picots vers l’extĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 2,0 mm, soit de caoutchouc sand-wich », avec les picots vers l’intĂ©rieur ou vers l’extĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 4,0 mm. – Le caoutchouc ordinaire Ă  picots est du caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthĂ©tique, avec des picots rĂ©partis uniformĂ©ment sur sa surface Ă  raison de 10 Ă  30 picots par cmÂČ. – Le caoutchouc sandwich » est constituĂ© d’une couche unique de caoutchouc cellulaire recouverte d’une couche unique extĂ©rieure de caoutchouc ordinaire Ă  picots, l’épaisseur du caoutchouc Ă  picots ne dĂ©passant pas 2,0 mm. – Le revĂȘtement doit s’étendre jusqu’aux bords de la palette, sans les dĂ©passer, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut ĂȘtre laissĂ©e Ă  nu ou ĂȘtre recouverte d’une matiĂšre quelconque. – La palette, ainsi que toute couche Ă  l’intĂ©rieur de cette palette, et toute couche de revĂȘtement ou de matiĂšre adhĂ©sive sur une face utilisĂ©e pour frapper la balle, doivent ĂȘtre d’un seul tenant et d’une Ă©paisseur uniforme. – La surface du revĂȘtement d’une face de la palette ainsi qu’une face de la palette laissĂ©e non recouverte doivent ĂȘtre mates, une face Ă©tant rouge vif et l’autre noire. – Le revĂȘtement de la raquette doit ĂȘtre utilisĂ© sans aucun traitement physique, chimique ou autre. – Avant d’utiliser une raquette pour la premiĂšre fois dans une partie, et s’il doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer Ă  son adversaire et Ă  l’arbitre qui auront ainsi la possibilitĂ© de l’examiner. 5 – DÉFINITIONS – Un Ă©change est la pĂ©riode durant laquelle la balle est en jeu. – La balle est en jeu Ă  partir du dernier moment oĂč, au cours de l’exĂ©cution du service, elle repose immobile sur la paume de la main libre avant d’ĂȘtre intentionnellement lancĂ©e vers le haut, jusqu’au moment oĂč l’échange se termine par une dĂ©cision d’échange Ă  rejouer ou par un point. Nota Avant que le serveur ait accompli son action de projeter la balle, il n’est pas possible de dĂ©terminer quand se situe le dernier moment”. Il n’est pas suffisant que la balle soit simplement stationnaire dans la main du serveur car elle peut s’en Ă©chapper en roulant accidentellement avant qu’il ait fait une quelconque tentative pour la projeter, et dans ce cas il ne perd pas le point. D’autre part, le serveur peut placer la balle dans la main libre , la tenir stationnaire, puis changer d’idĂ©e sur le style de service qu’il va effectuer, changeant Ă©ventuellement de position pour ce faire. Ici aussi, s’il n’a fait aucune tentative pour commencer le service en projetant la balle, celle-ci n’est pas en jeu et il n’y a aucune raison pour qu’il perde le point. – Une “balle Ă  remettre” est un Ă©change dont le rĂ©sultat n’est pas comptĂ©. – Un point est un Ă©change dont le rĂ©sultat est comptĂ©. – La main de la raquette est la main qui tient la raquette. – La main libre est la main qui ne tient pas la raquette. Le bras libre est le bras de la main libre. – Un joueur frappe la balle s’il la touche avec sa raquette, tenue dans la main, ou avec la main de la raquette, au-dessous du poignet. Un renvoi effectuĂ© seulement avec la main ayant lĂąchĂ© la raquette n’est pas “rĂ©gulier” car ce n’est plus “la main de la raquette”. Un renvoi effectuĂ© avec la raquette seule, aprĂšs qu’elle ait Ă©chappĂ© de la main ou ait Ă©tĂ© lancĂ©e par cette derniĂšre, n’est, de mĂȘme, pas rĂ©gulier”, car la raquette n’est pas tenue. Un joueur peut faire passer sa raquette d’une main Ă  l’autre pendant un Ă©change. – Obstruction un joueur fait obstruction Ă  la balle si, aprĂšs qu’elle ait Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire et alors qu’elle est toujours en jeu, lui-mĂȘme ou toute chose qu’il porte ou tient touche cette balle soit pendant qu’elle se dĂ©place vers la surface de jeu et qu’elle n’a pas encore franchi sa ligne de fond, soit au-dessus de la surface de jeu avant qu’elle n’ait touchĂ© son camp. – Le serveur est le joueur qui doit frapper la balle le premier dans un Ă©change. – Le relanceur est le joueur qui doit frapper la balle le second dans un Ă©change. – L’arbitre est la personne dĂ©signĂ©e pour diriger une partie. – L’arbitre adjoint est la personne dĂ©signĂ©e pour assister l’arbitre dans la prise de certaines dĂ©cisions. – Par “toute chose que porte ou tient un joueur”, on entend, Ă  l’exception de la balle, toute chose qu’il portait ou tenait au dĂ©but de l’échange. – La balle est considĂ©rĂ©e comme franchissant ou contournant le filet ou ses accessoires si elle passe oĂč que ce soit, sauf entre le filet et l’un de ses supports, ou entre le filet et la surface de jeu. – La ligne de fond est considĂ©rĂ©e comme s’étendant Ă  l’infini Ă  ses deux extrĂ©mitĂ©s. 6 – LE SERVICE – Au dĂ©but de l’exĂ©cution du service, et jusqu’à ce qu’elle soit lancĂ©e, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte. – Le serveur lance alors la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer d’effet, de telle maniĂšre qu’elle s’élĂšve d’au moins 16 cm aprĂšs avoir quittĂ© la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant d’ĂȘtre frappĂ©e. – Quand la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur doit la frapper de telle maniĂšre qu’elle touche d’abord son propre camp, et ensuite, aprĂšs avoir franchi ou contournĂ© le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur. – Depuis le dĂ©but du service et jusqu’au moment oĂč elle est frappĂ©e, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derriĂšre la ligne de fond du serveur et elle ne peut ĂȘtre cachĂ©e du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit qu’ils portent ou qu’ils tiennent. – DĂšs que la balle a Ă©tĂ© lancĂ©e, le bras libre du serveur doit ĂȘtre retirĂ© de la zone situĂ©e entre la balle et le filet. – Il incombe au serveur de servir de telle maniĂšre que l’arbitre, ou l’arbitre adjoint, soit convaincu qu’il respecte toutes les conditions d’un service rĂ©gulier. – Si l’arbitre, ou l’arbitre adjoint, a des doutes quant Ă  la correction de l’exĂ©cution d’un service, il peut, la premiĂšre fois que cela se produit au cours d’une partie, annoncer â€œĂ©change Ă  rejouer” let et avertir le joueur de l’obligation qui lui incombe. – Si ultĂ©rieurement au cours de la mĂȘme partie, l’exĂ©cution d’un service par le mĂȘme joueur, ou par son partenaire de double, est Ă  nouveau douteuse, que ce soit pour la mĂȘme ou pour toute autre raison, un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur. – Chaque fois qu’il y a un net manquement en ce qui concerne le respect des rĂšgles fixĂ©es pour l’exĂ©cution d’un service rĂ©gulier, aucun avertissement ne peut ĂȘtre donnĂ© et un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur, tant Ă  la premiĂšre faute que lors de toute faute ultĂ©rieure. – Lorsqu’il l’estime justifiĂ©, l’arbitre peut, Ă  titre exceptionnel, pour l’exĂ©cution du service, autoriser un joueur, en raison d’une incapacitĂ© physique avĂ©rĂ©e, Ă  dĂ©roger Ă  un ou plusieurs points de la rĂ©glementation relative au service. 7 – LE RENVOI – La balle, ayant Ă©tĂ© servie ou renvoyĂ©e, doit ĂȘtre frappĂ©e de telle façon qu’elle franchisse ou contourne le filet ou ses accessoires et touche le camp de l’adversaire soit directement, soit aprĂšs avoir touchĂ© le filet ou ses accessoires. Toutefois, si la balle – servie ou remise en jeu – revient d’elle-mĂȘme par-dessus le filet ou le contourne, elle peut ĂȘtre frappĂ©e par le joueur pendant qu’elle est encore en jeu de façon telle, qu’elle touche directement le camp adverse. Contourner le filet signifie passer au-dessus ou autour de la partie du filet et de ses supports qui font saillie, de chaque cĂŽtĂ©, en dehors de la table. Si la balle, en passant au-dessus du filet ou en le contournant, touche le filet ou ses supports, elle sera nĂ©anmoins considĂ©rĂ©e comme Ă©tant passĂ©e rĂ©guliĂšrement. 8 – L’ORDRE DE JEU – En simple, le serveur effectue d’abord un service rĂ©gulier, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et aprĂšs cela serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi rĂ©gulier. – En double, le serveur effectue d’abord un service correct, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier, aprĂšs quoi le partenaire du serveur effectue un renvoi rĂ©gulier ; ensuite, le partenaire du relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et, aprĂšs cela, chaque joueur, Ă  tour de rĂŽle et dans l’ordre dĂ©crit ci-dessus, effectue un renvoi rĂ©gulier. – Lorsque deux joueurs qui sont en fauteuil suite Ă  une incapacitĂ© physique forment une paire jouant une partie de double, le serveur effectue d’abord un service, ensuite le receveur effectue un renvoi mais aprĂšs cela chaque joueur de la paire handicapĂ©e peut effectuer un renvoi. Toutefois aucune partie du fauteuil d’un joueur ne peut dĂ©passer l’extension imaginaire de la ligne centrale de la table. Lorsque cela se produit, l’arbitre doit accorder un point Ă  la paire opposĂ©e. 9 – BALLE À REMETTRE – L’échange est Ă  rejouer – si, au cours de l’exĂ©cution du service, la balle touche le filet ou ses accessoires en les franchissant ou en les contournant, et pour autant que le service soit correct par ailleurs ou qu’il ait Ă©tĂ© fait obstruction Ă  la balle par le relanceur ou par son partenaire ; – si le service est exĂ©cutĂ© alors que le relanceur ou la paire qui doit recevoir ce service n’est pas prĂȘt, Ă  condition que ni le relanceur ni son partenaire n’aient tentĂ© de frapper la balle ; – si le fait de ne pas exĂ©cuter un service ou un renvoi correct, ou de ne pas se conformer aux rĂšgles de quelqu’autre maniĂšre est dĂ» Ă  un incident indĂ©pendant de la volontĂ© du joueur ; – si le jeu est interrompu par l’arbitre ou par l’arbitre adjoint ; – lorsque le receveur est en fauteuil suite Ă  une incapacitĂ© physique et que, lors de l’exĂ©cution d’un service et pour autant que ce service soit rĂ©glementaire par ailleurs, la balle – retourne dans la direction du filet aprĂšs avoir touchĂ© la surface de jeu du camp du receveur ; – s’immobilise dans le camp du receveur ; – dans une partie de simple, franchit l’une des lignes latĂ©rales du camp du receveur aprĂšs avoir touchĂ© ce camp. Remarque cependant, si le receveur frappe la balle avant qu’elle ne soit sortie par une ligne latĂ©rale ou qu’elle n’ait eu un deuxiĂšme rebond sur la surface de jeu, le service sera considĂ©rĂ© bon et l’échange ne sera pas Ă  rejouer. – Le jeu peut ĂȘtre interrompu – pour corriger une erreur dans l’ordre de service ou de rĂ©ception, ou une erreur de camp ; – pour mettre en application la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration ; – pour donner un avertissement Ă  un joueur ou le pĂ©naliser ; – parce que les conditions de jeu ont Ă©tĂ© perturbĂ©es d’une façon qui, dans l’opinion de l’arbitre, est de nature Ă  influer sur le rĂ©sultat de l’échange. 10 – UN POINT – A moins que l’échange ne soit Ă  remettre, un joueur marque un point – si son adversaire n’effectue pas un service rĂ©gulier ; – si son adversaire n’effectue pas un renvoi rĂ©gulier ; – si, aprĂšs qu’il ait effectuĂ© un service ou un renvoi rĂ©gulier et avant d’ĂȘtre frappĂ©e par son adversaire, la balle touche n’importe quoi d’autre que le filet ou ses accessoires ; – si, aprĂšs qu’elle a Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire, la balle franchit sa ligne de fond sans avoir touchĂ© son camp ; – si son adversaire fait obstruction Ă  la balle ; – si son adversaire frappe dĂ©libĂ©rĂ©ment la balle deux fois consĂ©cutivement ; – si son adversaire frappe la balle avec une face de la palette dont la surface est contraire aux rĂšgles.; – si son adversaire, ou ce qu’il porte ou tient, dĂ©place la surface de jeu, au cours d’un Ă©change ; – si son adversaire, ou ce qu’il porte ou tient, touche le filet ou ses supports, au cours d’un Ă©change ; – si la main libre de son adversaire touche la surface de jeu ; – si, en double, l’un de ses adversaires frappe la balle en dehors de la sĂ©quence Ă©tablie par le premier serveur et le premier relanceur ; – ainsi qu’il est prĂ©vu par la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration. 11 – UNE MANCHE – Une manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire marquant le premier 11 points. Toutefois si les deux joueurs ou les deux paires ont marquĂ© l’un et l’autre 10 points, la manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse. 12 – UNE PARTIE – Une partie met en prĂ©sence 2 joueurs ou 2 paires en double. Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches ou, exceptionnellement, de n’importe quel autre nombre impair de manches. 13 – L’ORDRE DE SERVICE, DE LA RÉCEPTION ET DES CAMPS – Le droit de choisir l’ordre initial du service, de la rĂ©ception ou du camp est dĂ©terminĂ© par tirage au sort et le vainqueur de ce tirage au sort peut choisir, soit de servir, soit de recevoir le premier – l’adversaire pouvant choisir le camp – soit de dĂ©buter dans l’un ou l’autre camp – l’adversaire pouvant choisir de servir ou de relancer le premier. – Lorsqu’un joueur ou une paire aura choisi de servir ou de recevoir en premier, ou de dĂ©buter dans l’un ou l’autre camp, l’autre joueur ou l’autre paire pourra faire l’autre choix. – Chaque fois que 2 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s, le joueur ou la paire qui recevait devient le joueur ou la paire qui sert et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, Ă  moins que les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marquĂ© 10 points, ou que la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration soit en application, auxquels cas le changement de serveur s’effectuera aprĂšs chaque point. – En double, dans chaque manche d’une partie, la paire ayant Ă  servir en premier dĂ©cide lequel de ses deux joueurs servira effectivement le premier et, dans la premiĂšre manche d’une partie, la paire qui reçoit dĂ©cide alors lequel de ses joueurs reçoit en premier ; dans les manches suivantes de la partie, le premier serveur ayant Ă©tĂ© dĂ©signĂ©, le premier relanceur sera le joueur qui servait sur lui dans la manche prĂ©cĂ©dente. – En double, lors de chaque changement de service, le relanceur prĂ©cĂ©dent devient le serveur, et le partenaire du serveur prĂ©cĂ©dent devient le relanceur. – Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la derniĂšre manche possible d’une partie de doubles, la paire qui reçoit change l’ordre de rĂ©ception au moment oĂč l’une ou l’autre des paires a, la premiĂšre, marquĂ© 5 points. – Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame une manche dans un camp, commence la manche suivante dans l’autre camp. Dans la derniĂšre manche possible d’une partie, les joueurs ou les paires changent de camp dĂšs que l’un ou l’autre des joueurs ou des paires a marquĂ© le premier 5 points. 14 – ERREUR DANS L’ORDRE DE SERVICE, DE RÉCEPTION OU DE CAMP – Si un joueur sert ou reçoit en dehors de son tour, le jeu est interrompu de la mĂȘme maniĂšre par l’arbitre dĂšs que l’erreur est constatĂ©e, et reprend avec au service et Ă  la rĂ©ception les joueurs qui auraient dĂ» servir et recevoir en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă  la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie, et, en double, dans l’ordre de service choisi par la paire qui avait le droit de servir en premier dans la manche au cours de laquelle l’erreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. – Si les joueurs n’ont pas changĂ© de camp quand ils auraient dĂ» le faire, l’arbitre doit interrompre le jeu dĂšs que l’erreur est constatĂ©e, et le jeu reprend avec les joueurs dans le camp oĂč ils auraient dĂ» se trouver en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă  la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie. – En toutes circonstances, tous les points marquĂ©s avant qu’une erreur ne soit constatĂ©e restent acquis. 15 – LA RÈGLE D’ACCÉLÉRATION – Sauf comme prĂ©vu en la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration entre en application aprĂšs 10 minutes de jeu dans une manche ou Ă  n’importe quel moment Ă  la demande des deux joueurs ou paires. – La rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration ne peut pas ĂȘtre introduite dans une manche si au moins 18 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s. – Si la balle est en jeu quand la limite de temps 10 min est atteinte et que la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration doit ĂȘtre mise en application, le jeu doit ĂȘtre interrompu par l’arbitre et le jeu reprendra avec au service le serveur de l’échange interrompu. Si la balle n’est pas en jeu au moment de la mise en place de la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration, le jeu reprendra avec au service le receveur de l’échange prĂ©cĂ©dent. – Ensuite, chaque joueur servira pour 1 point jusqu’à la fin de la manche, et si le receveur ou la paire recevant effectue 13 renvois corrects dans l’échange le receveur marque le point. – L’introduction de la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration ne changera pas l’ordre des serveurs et receveurs dans la partie, comme dĂ©fini en – Une fois que la rĂšgle d’accĂ©lĂ©ration est introduite, elle reste en application jusqu’à la fin de la partie.
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